玩家媒体评分两极分化,《最后生还者2》为何引起巨大争议?

发表于 3年以前  | 总阅读数:893 次

与初代清一色的好评不同,二代的口碑呈现严重的两极分化现象。游戏评测媒体在此次的综合评分高达95分(100分制),而玩家的评价却呈现出相反的情况,只有3.9分(10分制)。

毫无疑问,媒体与玩家的价值割裂在《最后生还者2》中又一次上演。这也让该部作品成为又一评价差异极大的3A大作游戏。前后对比不难发现,《最后生还者2》的评价两极分化相比其以往那些三A大作,如《死亡搁浅》、《质量效应3》等要严重许多,并且评价者更具有自身代表性的标签,颇有一种发展成媒体和玩家两大阵营相抗衡的趋势。

面对玩家大量的差评,本作的研发团队顽皮狗并没有给予相应的回应,反而部分给予好评的媒体,如Kotaku开始撰文炮轰玩家被带节奏,恶意给予这部“神作”差评,并斥责玩家让游戏评分不再具有参考意义。

但果真是这样么?今天,GameLook就来扒一扒这部饱受争议的作品,看看《最后生还者2》是如何成功引起“众怒”的。

剧情割裂,设定拉跨,玩家愤怒

评价一款游戏,通常有三个维度,分别是:世界观、核心玩法、美术表现。在这三个维度中,核心玩法的评价更偏向于理性认知,如技术驱动导致的玩法更新等;而世界观、美术表现则更偏向于感性认知,角色的塑造、故事线的走向、游戏中传达的价值观符不符合自身三观认知等。

对于一款3A大作来说,在如今技术相差无几且未来数年鲜少能突破的情况下,想要在核心玩法和美术表现上超越同类产品,其可能性微乎其微。若想在高手如云的3A市场实现自身产品的差异化,游戏世界观成为了各大厂商重要的法宝。

以此次的的《最后生还者2》为例。一代之所谓被玩家奉为“神作”,其中很大的原因在于游戏最核心的地方——角色感情线的构建。这种构建是通过游戏主线剧情循序渐进的发展来进一步巩固和推进的,加之游戏里交互玩法的设计,使得玩家加深了对于两名主角(乔尔和艾莉)的情感认知,成功构建了玩家对一个虚拟角色的感情投入,并在结局让这一储蓄的感情得以释放。

这种玩家与角色之间深刻的情感体验,无异于让玩家经历了一次情感上的洗礼。然而,这种玩家对一代主角强烈的情感却在《最后生还者2》中戛然而止。一代中战无不胜、经验老道的乔尔,却在二代中犹如一个刚刚接触末日世界的菜鸟,在救助了女二艾比后却反被其以高尔夫球棒无情虐杀。

尽管游戏中提及了乔尔是艾比的杀父仇人,但仅用一场小规模的摩擦交锋就让前代如战神般的男主乔尔“领了盒饭”,玩家纷纷抱怨“自己倾注了这么多年感情的乔尔死的太窝囊!”没有任何感情的铺垫,让这场“乔尔之死”的戏份显得过于唐突,造成了玩家的不适应。或许正如部分评测媒体所言:“一代有多成功,乔尔的死就有多失败。”

如果说“乔尔之死”只是本作割裂玩家情感的开端,那游戏剧情结局则把玩家这种对于一代的感情完全斩断。在《最后生还者2》的结局中,女主艾莉选择寻找女二艾比报“杀父之仇”。游戏的编剧也很用心地用了三个部分来描述最终章节中艾莉内心的情感变化。

从第一部分对艾比强烈的复仇意念,到第二部分对平淡生活的向往,再到第三部分对复仇的淡然,这其中艾莉的情感转变描绘得十分细腻,足以看出本作的水准。但即便如此,女主最终选择放下仇恨,释放“杀父仇人”的抉择依旧引起了广大玩家的争议,特别是在剧情结局固定,玩家无法选择的情况下。

不少玩家认为,这样的剧情设定过于将女主“圣人化”,释放仇人“实际上是对前作的完全背叛”。部分“意难平”的玩家则选择自己动手写了一版结局。而在父亲节当天,有的玩家甚至在游戏总监、编剧Neil Druckmann的父亲节推文上请愿修改游戏结局,并获得600多个赞。

实际上早在游戏还未拥有大量差评之前,Neil Druckmann就发表了相关文章阐述了游戏剧情的所要传达的理念。

他在文中表示,“在我们决定制作这款游戏之时,我们就意识到这有风险……事实上,关于这件事情我们讨论了很久,最后我们找到了一个给我们启迪的故事概念……这是一个关于创伤、救赎和同理心的故事……我们希望你会(和他们)一起笑,一起哭,在那些具有情感挑战的沉重时刻感受到他们的心理挣扎。最重要的是,我们希望这款游戏能够引发你产生我们在制作它时的哲学思辨。”

一个角色拥有多种人设,政治正确裹挟下的顽皮狗

6月12日,《最后生还者2》的媒体评分正式解禁,参与metacritic评分的45家媒体中,有43家给予了好评,2家中评,0差评。而在另一家评测媒体IGN,更是为其打出了10分满分的高评。如此清一色的高评让不少网友感到不解,认为这些高分评价都是媒体为了自身的利益和政治正确而进行的“站队行为”。

其实回顾Neil Druckmann的信就可发现,玩家与媒体,甚至游戏的割裂,表面上看是由于剧情的不合理造成的,但其问题本质仍然是价值观上的分差。在《最后生还者2》中,游戏透露的政治正确几乎“溢于言表”,无论是女主角艾莉的LGBT(同性恋)人设,还是游戏结局的宽恕弑父者设定,都似乎表明游戏想通过艾莉这样一个角色来传达西方世界的政治正确。

据知乎网友统计,仅女主角艾莉一个角色,就包含了非裔、亚裔、环境的保卫者,动物保护者,素食者,安拉的信徒,女权斗士,圣母等多种人设。这些西方政治元素的集体出现,多少让玩家感到反感。

而像是游戏中的反常规设定,比如有些强于男性的女性角色会“莫名其妙”地说出一句“没有男人会更好”(女权)。这样为了表明态度而强行加入的戏份,并不会起到好的宣传效果,反而会使玩家感到不舒服。一旦游戏成为厂商们用来站队表态的工具,立场分明,无论是媒体还是玩家,对游戏的评价也就没有客观一说了。

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但如果抛开这些西方的政治正确因素,以客观的视角去看待《最后生还者2》,游戏本身还是可圈可点的。艾莉拆卸枪支动作的一气呵成,搜刮动作“一键三联”优化,以及弓箭可回收的设定等,都会让玩家在游玩时拥有更深的沉浸感,体现出游戏开发者在动作细节处理上的用心。

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另外,人物表情的细腻呈现以及游戏电影化的叙事风格也让不少玩家表示“自己不是在玩游戏,而是在看一场高品质的电影”。镜头、台词、动作三者的完美配合,加上作为点睛之笔的过场动画,时常让玩家忘记了自己究竟什么时候在看动画,而什么时候又是在操作。

值得一提的是,游戏开发者还十分细心地为色盲色弱患者准备了高对比度模式,对于听障患者而言,开发者还把部分游戏音效转换成图标、文字、提示箭头等,以方便该人群游玩。此外,肢体残障人士还可以通过选择简化操作模式来畅玩游戏。可以说,这款游戏几乎照顾到了出未成年人外的所有玩家。

结语

但正如许多玩家所说,被西方世界的政治正确所包裹的游戏,正在进入一种“魔怔”的状态,似乎不表态就等于反对。特别是在最近美国黑人平权运动的环境下,这种表态更像是一种为了做而做的无意义行为。

美国有句俗话,叫“Business Is Business”,而GameLook则认为在游戏界“Game Is Game”想要在如今多元化的社会大背景下,强行通过游戏来传达某种价值观早已是天方夜谭。游戏公司,还是专职于游戏上,政治正确这东西还是要少碰。

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