如何实现一个Canvas渲染引擎(一):节点和层级关系

发表于 2月以前  | 总阅读数:295 次

1 为什么要实现节点和层级关系

1.1 Canvas相较于DOM

  • DOM提供了十分便利的web页面开发效率,其提供了各种各样的强大功能,我们通过几行CSS代码就可以设置节点的样式以及节点的各种定位方式(相对定位,绝对定位,display:flex,display:grid等),DOM还主动提供了层级关系的概念,我们可以给节点添加子节点(appendChild),然后子节点会随着父节点的位置或大小的改变而改变,通过z-index来决定哪些节点应该放在顶部。总之,DOM提供了许多开箱即用的能力,而这些,都是canvas没有的。
  • canvas只提供了比较底层的能力,如:画圆,画线等这种简单的能力,也正是因为canvas比较底层,所以它的性能相较于DOM要高上许多,如果要进行大量节点的渲染,canvas的性能显而易见地比DOM高。

1.2 Canvas开发的难点

  • canvas并不会主动维护一个层级关系,我们能做的事情,只有画圆、画矩形、画线等,至于像DOM那样,在一个节点上调用appendChild来给这个节点添加子节点这种事情,在canvas里是不存在的,canvas根本就没有所谓的「元素(或者说是节点)」 这个概念,更没有所谓的「层级关系」的概念,canvas开发注定不能像DOM那样方便,随意地在节点上添加子节点,或者删除子节点,以及让节点成「组」
  • 我们肯定不希望用这么底层的API进行业务开发的,想象一下,我现在画了一个图形A,这个图形A包含若干个子图形,现在我想让这个图形A旋转90度,注意,是作为一个「整体」旋转90度,要保证各个子图形之间的相对位置不变,也就是让这一系列的子图形成一个「组」,我需要分别计算每一个子图形旋转90度的位置,而且为了保证旋转后这些子图形的相对位置保持不变,我需要设置一个旋转的锚点,也就是图形A的左上角,以上的步骤是非常繁琐的,作为业务开发,我不希望这么麻烦,我希望的是只需要调用一个API(就像element.style.transform='rotate(90deg)')就能完成这件事了,然后剩下的事情交给渲染引擎来做就行了。

1.3 在Canvas中实现节点和层级关系的优点

  • canvas提供的API非常底层,并不适合业务开发,实现层级关系能让开发更加便利,而无需过于关注底层。
  • 注意,我们并不需要实现DOM那么复杂的层级关系(position:absolute、position:fixed、display:flex、display:grid),我们只需要维护一个比较简单的层级关系就够了,在保证canvas高性能的前提下,同时保证一定的开发效率。

2 具体要实现哪些东西

我们要实现的节点和层级关系,会参照DOM的节点和层级关系来做,但不会完全实现DOM的那套东西,因为实在是太复杂了,我们只需要实现一部分核心的逻辑就能够满足我们使用了。

2.1 节点

  • 我们会在canvas中实现类似DOM节点的概念,用简单的API修改节点的某些属性,就可以在页面上直接看到效果,就像操作DOM一样。

2.2 父节点与子节点之间的层级关系

  • 如同DOM树一样,我们要实现的渲染引擎里,父节点和子节点之间也会形成一棵树状结构。
  • 在DOM里,子节点不一定参照父节点来进行定位,而是可能有多种定位方式,(position:fixd,position:absolute,position:static等),「但是在我们要实现的渲染引擎里,我们不需要实现那么复杂的定位,让子节点完全依赖父节点来进行定位就OK了(类似于position:static)」
  • 在DOM里,子节点一定会位于父节点的上面,我们要做的渲染引擎也是如此,具体实现方式是:「在执行渲染逻辑的时候,父节点会先被渲染出来,子节点在之后才会被渲染,这样就实现了子节点在父节点之上的效果」

2.3 兄弟节点之间的层级关系

  • 我们将会用一个数组来保存兄弟节点,和DOM类似,我们会实现一个z-index属性来控制哪些节点被放在顶层,哪些节点被放在下面。
  • 我们只会在兄弟节点之间进行z-index的比较,而不会在祖先节点和子节点之间进行z-index的比较。
  • 在执行渲染逻辑之前,我们会对这个数组进行排序,z-index越大的节点会被排在数组的越后面,这意味着z-index越大的节点会在越后面进行渲染,这样我们看到的效果就是z-index大的节点会被放在顶部。

2.4 ‘组’的概念

  • 在DOM里,祖先节点和其包含的所有子节点会形成一个「组」,在对祖先节点进行旋转、平移、缩放时,其所有子节点也会旋转、平移、缩放,在这个渲染引擎里,我们要实现同样的效果。

2.5 锚点

  • 锚点就类似于DOM的transform-origin属性,在旋转或者缩放的时候,锚点会固定不变。在canvas中,一切变换都是线性的变换,大家可以理解为:「在canvas中,缩放和旋转,都是将原点(canvas元素左上角)作为锚点来进行的」。这对于业务开发来说非常不便利,所以我们要实现类似于DOM的transform-origin属性,来提高效率。

3 细节实现

3.1 准备工作

到目前为止还没有任何代码,现在要开始写代码了,我们要先定义好一些以后会用到的类

3.1.1 DisplayObject

  • 这个类代表了最原始的‘节点’的概念,所有可以被展示到canvas画布上的、各种类型的节点都会继承于这个类,这是一个抽象类,我们并不会直接实例化这个类。
  • 这个类上面挂载了‘节点’的各种属性,比如:父元素、透明度、旋转角度、缩放、平移、节点是否可见等。

3.1.2 Container

  • 这个类代表了‘组’的概念,它提供了添加子元素,移除子元素等的方法;后续的要被渲染的一些类(如Graphics,Text,Sprite等)会继承于这个类;这个类本身不会被渲染(因为它只是一个‘组’,它本身没有内容可以渲染)。
  • 这个类继承于DisplayObject类,‘组’也算作‘节点’。

3.1.3 Graphics

  • 这个类会用来构建一些几何图形元素;它会继承Container类。

3.1.4 Matrix和Transform

  • 在渲染引擎中,一切变换(平移、旋转、缩放等)都会转化成变换矩阵(matrix),因为canvas只接受矩阵变换,虽然canvas为了开发的便捷,也提供了ctx.rotate,ctx.scale等操作,但是canvas中的这些操作会直接转换成变换矩阵,而不像DOM那样,有锚点的概念,所以canvas提供的rotate,scale等操作,和DOM提供的rotate,scale的表现是不一样的。
  • Matrix类将会提供各种各样的与矩阵操作相关的函数(矩阵相乘,矩阵求逆等),任何变换的叠加都将会转换成matrix,方便我们调用canvas的指令。
  • Transform类就类似CSS的transform,它提供了一些更清晰、更符合人类直觉的变换,而不用直接使用矩阵变换,当然,这些变换最终会转换成矩阵变换。

3.1.5 Application

  • 这是渲染引擎的入口,将canvas元素等参数传给这个类,然后这个类就会启动渲染引擎,开始渲染。
  • Application类的stage属性是一个Container,要把节点添加到stage上,渲染引擎才会渲染这些节点,stage是一切待渲染元素的祖先元素。

3.2 添加、删除子元素

实现层级关系的第一步,自然是在元素上添加、删除子元素

3.2.1 删除子元素Container.removeChild(child: Container)

public removeChild(child: Container) {
  for (let i = 0; i < this.children.length; i++) {
    if (this.children[i] === child) {
      this.children.splice(i, 1)
      return
    }
  }
}

3.2.2 添加子元素Container.addChild(child: Container)

public addChild(child: Container) {
  if (child.parent) {
    child.parent.removeChild(child) // 将要添加的child从它的父元素的children中移除
  }
  this.children.push(child)
  child.parent = this // 将要添加的child的parent指向this
  this.sortDirty = true // 添加了子元素之后,当前元素需要重新sort
}

3.2.3 排序子元素Container.sortChildren()

我们会根据zIndex属性来排序子元素,zIndex越大的元素会被排在children数组的越后面,但是注意,排序的时候,要保证相同zIndex的相对顺序不变。

public sortChildren() {
  if (!this.sortDirty) {
    return
  }

  this.children.sort((a, b) => a.zIndex - b.zIndex) // 这里用一个朴实无华的sort就行了
  this.sortDirty = false // 排序完毕后,标记这个元素的children不需要排序了
}

3.3 构建渲染图形

在3.2节里面已经简单地实现了层级关系,但是目前我们还没有可以渲染的节点,这一步里面我们将会简单地完善一下Graphics类以及相关的类,以便能够在canvas上渲染一些节点,让大家能够看到一些效果

3.3.1 Shape基类

在这个渲染引擎中支持的所有几何图形都会继承自这个Shape基类,这个基类会要求它的子类实现type属性和contains方法,type属性是为了渲染的时候,引擎能识别要渲染哪种图形,contains方法则是为了以后的碰撞检测做准备

export abstract class Shape {
  public abstract type: ShapeType
  constructor() {}
  public abstract contains(point: Point): boolean
}

3.3.2 Rectangle类

这个类用来表示矩形,这是一个比较简单的图形了,我们先实现这个图形,然后再在画布上画一些东西出来,其他的相对较复杂的图形后面再实现

export class Rectangle extends Shape {
  public x: number
  public y: number
  public width: number
  public height: number
  public type = ShapeType.Rectangle
  constructor(x = 0, y = 0, width = 0, height = 0) {
    super()
    this.x = x
    this.y = y
    this.width = width
    this.height = height
  }
  public contains(point: Point): boolean {
    return true // 碰撞检测目前还用不到,所以还没有实现这个方法
  }
}

3.3.3 Graphics.beginFill()

如果要填充图形,则需要先调用这个函数给画笔设置填充色

3.3.4 Graphics.drawRect(x: number, y: number, width: number, height: number)

调用这个函数来构造一个矩形,构造出来的矩形会被存入Graphics._geometry.graphicsData数组中,渲染的时候,会遍历这个数组,将所有图形渲染在canvas画布上。

3.4 渲染

目前我们已经可以构造一棵对象树了,现在我们要开始渲染这棵对象树。

3.4.1 前序遍历

假设我们写了如下代码

const blackGraphic = new Graphics()
blackGraphic.beginFill('black')
blackGraphic.drawRect(0, 0, 300, 300)

const redGraphic = new Graphics()
redGraphic.beginFill('red')
redGraphic.drawRect(0, 0, 200, 200)

const container1 = new Container()
container1.addChild(blackGraphic)
container1.addChild(redGraphic)

const container2 = new Container()
container2.addChild(container1)

const greenGraphic = new Graphics()
greenGraphic.beginFill('green')
greenGraphic.drawRect(150, 0, 180, 180)

container2.addChild(greenGraphic)

const yellowGraphic = new Graphics()
yellowGraphic.beginFill('yellow')
yellowGraphic.drawRect(0, 0, 250, 150)

app.stage.addChild(container2)
app.stage.addChild(yellowGraphic)

那么渲染引擎会构造出一棵这样的对象树:

前面说了,我们的渲染策略是:子节点在父节点之上(先绘制父节点,再绘制子节点),相同层级的兄弟节点,zIndex越大,层级越高,相同zIndex,则按照添加顺序来决定,后添加的节点,层级更高(越晚绘制)。

也就是说我们期望的渲染顺序是这样的:stage->container2->container1->blackGraphics->redGraphics->greenGraphics->yellowGraphics

可以得出:我们要「先序遍历」这棵对象树,也就是说我们会先处理根节点,再递归处理子节点,直至所有节点处理完毕,退出递归。

在不断深入这棵对象树的同时,我们还要根据zIndex给每个节点的子节点进行排序。

代码如下(Container.renderCanvasRecursive)

public renderCanvasRecursive(render: CanvasRenderer) {
  if (!this.visible) {
    return
  }

  this.renderCanvas(render) // 先渲染自身

  // 渲染子节点
  for (let i = 0; i < this.children.length; i++) {
    const child = this.children[i]
    child.renderCanvasRecursive(render)
  }
}

Container.renderCanvas函数是没有内容的(Container类本身没有内容要渲染,它只是一个容器),Graphics类中重写了这个方法(目前只实现了矩形的渲染,其他图形的渲染后续补充),代码如下

protected renderCanvas(render: CanvasRenderer) {
    const ctx = render.ctx
    const { a, b, c, d, tx, ty } = this.transform.worldTransform

    ctx.setTransform(a, b, c, d, tx, ty)

    const graphicsData = this._geometry.graphicsData

    for (let i = 0; i < graphicsData.length; i++) {
      const data = graphicsData[i]
      const { lineStyle, fillStyle, shape } = data

      if (shape instanceof Rectangle) {
        const rectangle = shape
        // 先填充
        if (fillStyle.visible) {
          ctx.fillStyle = fillStyle.color
          ctx.globalAlpha = fillStyle.alpha * this.worldAlpha
          ctx.fillRect(
            rectangle.x,
            rectangle.y,
            rectangle.width,
            rectangle.height
          )
        }
        // 再stroke
        if (lineStyle.visible) {
          ctx.lineWidth = lineStyle.width
          ctx.lineCap = lineStyle.cap
          ctx.lineJoin = lineStyle.join
          ctx.strokeStyle = lineStyle.color
          ctx.globalAlpha = lineStyle.alpha * this.worldAlpha

          ctx.strokeRect(
            rectangle.x,
            rectangle.y,
            rectangle.width,
            rectangle.height
          )
        }
      }
    }
  }

渲染出来的效果是这样的:

黑色最先被绘制,所以在最下面,接着是红色、绿色、黄色,和预期的表现是一样的。

3.4.2 自动清除与自动重新绘制

想象一下这种case,在1秒后我想让黄色的节点向右位移200px,那么我要这样做:清空画布,将黄色节点的position设置为(200,0),然后重新render一次stage,这样就可以看到我们想要的效果了。

但是,有一些步骤不应该让用户来做的,比如:清空画布、重新render一次stage,用户在使用这个渲染引擎时想要改变某个节点的位置,只需要像DOM那样:element.style.transform='translate(200px,0)'就行了,所以,渲染引擎需要自动清除画布以及重新绘制stage。

我们可以在requestAnimationFrame中进行这个操作。

export class Application {
  constructor(options: IApplicationOptions) {
    // ...
    this.start()
  }

  private render() {
    this.renderer.render(this.stage)
  }

  private start() {
    const func = () => {
      this.render()
      requestAnimationFrame(func) // 递归调用自身
    }
    func()
  }
}

移动黄色节点的代码如下

setTimeout(() => {
  yellowGraphic.position.set(200, 0)
}, 1000)

效果如下

code sandbox地址

3.5 应用了线性变换的渲染

前面我们已经渲染出了一些矩形,但是我们没有对矩形做任何线性变换操作(旋转、缩放等)。现在我们要把线性变化加入进来,实现真正的可用的渲染。

  • 拿DOM举例,如果对一个div节点进行了旋转操作,那么这个div节点的所有子节点也要一并进行旋转操作,平移、缩放亦是如此,子节点的最终变换形态是由2个东西决定的:自身相对于父节点的变换,父节点相对于视窗的变换。比如:让一个子节点向右平移200px,然后让它的父节点向右平移100px,那么我们会看到子节点向右平移了300px,子节点的变换其实是(自身相对于父节点的变换)与(父节点相对于视窗的变换)的叠加。
  • 上面那一段中,提到了很多次‘变换’,这些变换在我们眼里就是:旋转、平移、缩放这种操作,但是对于计算机而言,这些变换其实是一个个‘矩阵’,所有‘变换’,都可以用‘矩阵’来进行描述,也就是说,‘矩阵’就是‘变换’,‘变换’就是‘矩阵’。这些变换是可以「叠加」的,矩阵也是可以「叠加」的。
  • 虽然DOM提供了transform.matrix(...)来精准地描述一个变换,但是我们平常基本不会用这个属性来对一些元素进行变换,我们更多地会用transform.rotate,transform.scale来对DOM进行变换,但是在canvas中可没有提供这么方便的属性供我们使用,canvas只接受矩阵来对空间进行线性变换,有的人可能会有疑问:ctx.rotate,ctx.translate,ctx.scale难道不是方便的属性吗?其实不是的,这3个函数和DOM的transform.rotate,transform.translate,transform.scale是完全不一样的,DOM的这3个属性会将变换应用到DOM节点上而不会影响其他DOM节点的渲染,而canvas的这3个属性会将变换应用到整个线性空间上,后续的所有渲染都会受到影响。

「我们要做的就是,实现类似于DOM的transform的效果。」

3.5.1 Transform类

这个类包含了节点的一些变换信息,如rotation(对标DOM的transform.rotate),scale(对标DOM的transform.scale),pivot(对标DOM的transform-origin),skew(对标DOM的skew)。DisplayObject会实例化这个类并挂载到transform属性上,每个DisplayObject都会有一个transform属性,就像每个DOM节点都有一个transform属性一样。

3.5.2 Transform.localTransform

这个属性代表了当前节点相对于父节点的线性变换,它的值是一个矩阵(Matrix类),更准确点说,当前节点的旋转、平移、缩放、斜切这4种变换,会用这个矩阵来表示,这个矩阵表示了这4种变换的叠加。

既然是叠加,那么必然会有先后顺序,pixijs的处理顺序是:先处理缩放,接下来是skew、旋转、平移。矩阵的左乘表示叠加另一个线性变换,所以,实际的处理方式是:Matrix(平移)xMatrix(旋转)xMatrix(skew)xMatrix(缩放)

我们可以通过追踪2个基向量来得出各种变换对应的矩阵

  1. scale(x,y)

  1. skew(x,y)

这里需要说明一下,浏览器的skew和pixijs的skew是不一样的,浏览器的skew是一种倾斜变换,pixijs的skew是一种剪刀变换,这么说有点抽象,直接上矩阵吧。

浏览器的skew(x,y):

pixijs的skew(x,y):

对一个DOM节点施加skew(45deg,0)是这样的效果(transform-origin设置为top left):

红色是变换之前的效果,绿色是变换之后的效果,可以看到这个元素往x轴倾斜了45度,倾斜后它的高度保持不变。

而对一个pixijs的元素施加skew(Math.PI/4,0)后是这种效果:

红色是变换之前的效果,绿色是变换之后的效果,可以看到这个元素往x轴倾斜了45度,并且它的高度已经发生了改变,但是这个元素的4条边的长度是不变的,这个变换看起来就像一把剪刀进行了一次开合,两个基向量就是这把剪刀的两刃。

在这里,我还是决定采用pixijs的skew,而不是浏览器的skew。

  1. rotation(r)

  1. 平移-position

对于平移的处理这一步,是比较特殊的,因为我们会在这一步里实现「锚点」并且引入仿射变换的概念。

在2维空间里的平移操作,并不算一个线性的操作,因为这个操作将会移动原点,我们需要通过仿射变换来实现这个操作,具体来说就是在3维空间里操作2维空间,这样的话就能在这个2维空间上实现平移效果了。

平移的变换矩阵是:

这是一个3维矩阵,tx和ty代表了平移效果。

在pixijs中,可以这样来理解「锚点」:position设置的,是「锚点」的位置,假设position=(100,100),那么无论经过何种变换,锚点都会出现在(100,100)这个点上;除了平移变换以外的所有变换,都是围绕锚点进行的。要实现这种效果,我们的做法是:

「先计算出在经过scale、skew、rotate变换之后,锚点的位置,然后叠加一个平移变换M,将锚点挪到position(x,y)。」,这个平移变换M,就是我们要求的平移变换。

假设「scale、skew、rotate」这3个线性变换叠加后得出的矩阵是:

将锚点的坐标(pivot.x,pivot.y)左乘这个矩阵,就得到了锚点在变换后的坐标,即:

(a * pivot.x + c * pivot.y, b * pivot.x + d * pivot.y)

要将这个点移到(position.x,position.y),那么需要将这个点往X轴方向平移:

position.x-(a * pivot.x + c * pivot.y)

往Y轴方向平移:

position.y-(b * pivot.x + d * pivot.y)

这样就将锚点挪到了(position.x, position.y)

所以,平移变换对应的矩阵是:

更新Transform.localTransform的代码(Transform.updateLocalTransform)是:

private updateLocalTransform() {
  if (!this.shouldUpdateLocalTransform) {
    return
  }

  if (this.transformMatrix) {
    this.localTransform = this.transformMatrix
    return
  }

  // 旋转操作对应的矩阵
  const rotateMatrix = new Matrix(
    Math.cos(this.rotation),
    Math.sin(this.rotation),
    -Math.sin(this.rotation),
    Math.cos(this.rotation)
  )

  // skew操作对应的矩阵
  const skewMatrix = new Matrix(
    Math.cos(this.skew.y),
    Math.sin(this.skew.y),
    Math.sin(this.skew.x),
    Math.cos(this.skew.x)
  )
  // 缩放操作对应的矩阵
  const scaleMatrix = new Matrix(this.scale.x, 0, 0, this.scale.y)

  // 朴实无华的3个矩阵相乘
  const { a, b, c, d } = rotateMatrix.append(skewMatrix).append(scaleMatrix)

  /**
   * 接下来要处理平移操作了,因为要实现锚点,所以并不能简单地将平移的变换矩阵与上面那个矩阵相乘
   */
  // 首先计算出锚点在经历旋转,斜切(skew),缩放后的新位置
  const newPivotX = a * this.pivot.x + c * this.pivot.y
  const newPivotY = b * this.pivot.x + d * this.pivot.y

  // 然后计算tx和ty
  const tx = this.position.x - newPivotX
  const ty = this.position.y - newPivotY

  this.localTransform.set(a, b, c, d, tx, ty) // 更新localTransform
}

注意:在这一小节中,我们讲解的是localTransform,也就是说这里面的变换都是相对于父节点的,position=(100,100)是相对于父节点的(100,100),而不是相对于canvas视窗的(100,100),下一节将讲述相对于canvas视窗的变换。

3.5.3 Transform.worldTransform

上一节我们得到了如何将节点自身的多种变换转化成一个矩阵,这个矩阵代表的就是当前节点相对于父节点线性变换,接下来我们要得到当前节点相对于canvas视窗的线性变换。

这一节要做的事情就比上一节简单多了,我们只需要将节点自身的localTransform左乘父节点的worldTransform,就得到了自身的worldTransform。

代码如下(Transform.updateTransform):

public updateTransform(parentTransform: Transform): boolean {
  // ...

  // 自身的localTransform左乘父元素的worldTransform就得到了自身的worldTransform
  this.worldTransform = this.localTransform
    .clone()
    .prepend(parentTransform.worldTransform)

  // ...
}

得到了worldTransform后,在渲染的时候,调用canvas的ctx.setTransform,就可以讲将canvas画笔调到我们要的状态了,下面是一个例子

这是Graphics.renderCanvas中的一段代码:

const { a, b, c, d, tx, ty } = this.transform.worldTransform
ctx.setTransform(a, b, c, d, tx, ty)

3.5.4 一次完整的渲染

「第一步」:在渲染之前,我们要先更新节点树上的所有节点的localTransform以及worldTransform。通过Container.updateTransform函数来递归更新所有节点的localTransform以及worldTransform,这个函数会先序遍历节点树,先计算出自身的localTransform以及worldTransform,然后递归计算子节点的localTransform以及worldTransform。

public updateTransform() {
  this.sortChildren()

  const parentTransform = this.parent?.transform || new Transform()
  const hasWorldTransformChanged =
    this.transform.updateTransform(parentTransform)

  this.worldAlpha = (this.parent?.worldAlpha || 1) * this.alpha

  if (this.worldAlpha <= 0 || !this.visible) {
    return
  }

  for (let i = 0, j = this.children.length; i < j; ++i) {
    const child = this.children[i]

    // 若当前元素的worldTransform改变了,那么其子元素的worldTransform需要重新计算
    if (hasWorldTransformChanged) {
      child.transform.shouldUpdateWorldTransform = true
    }

    child.updateTransform()
  }
}

「第二步」:递归渲染stage对象,这一点前面已经进行了说明,这里就不再进行赘述。

所以,最终的渲染代码(CanvasRenderer.render)如下:

public render(container: Container) {
  container.updateTransform()

  this.ctx.save()

  this.ctx.clearRect(0, 0, this.screen.width, this.screen.height)

  if (this.background) {
    this.ctx.fillStyle = this.background
    this.ctx.fillRect(0, 0, this.screen.width, this.screen.height)
  }

  container.renderCanvasRecursive(this)

  this.ctx.restore()
}

可以看到,除了上面提到的两步,这个函数还执行了一些额外的逻辑,即:画背景以及调用ctx.save()和ctx.restore(),画背景就不用多说了。调用ctx.save()和ctx.restore()主要是防止画笔状态的污染。ctx.save()和ctx.restore()是canvas提供的非常好用的用于保存/恢复画笔状态的函数,但是注意,每次渲染我们只会调用一次这两个函数,如果每渲染一个节点都调用一次的话,会拖慢渲染性能。

4 总结

canvas中没有节点和层级的概念,我们通过DisplayObject和Container等类,实现了节点和层级的概念;通过Transform属性实现了类似DOM的transform属性;通过叠加节点相对于父节点的变换(localTransform)和父节点相对于canvas视窗的变换(parent.worldTransform),得到了每个节点相对于canvas视窗的变换,然后调用ctx.setTransform设置画笔的状态,来进行绘制;通过requestAnimationFrame实现了自动清除画布和重新绘制。

通过以上几步,我们实现了类似DOM的「节点」「层级关系」的概念,让用户可以像使用DOM一样使用canvas。

5 最后

目前Graphics类只支持画矩形,下一节会补充一下Graphics类,让其支持「直线、多边形、圆角矩形、圆、贝塞尔曲线」等图形。

本文由哈喽比特于2月以前收录,如有侵权请联系我们。
文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s/CT4tLxRnaIbhD4JRJWNv5Q

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据媒体援引消息人士报道,苹果公司正在测试使用3D打印技术来生产其智能手表的钢质底盘。消息传出后,3D系统一度大涨超10%,不过截至周三收盘,该股涨幅回落至2%以内。

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千万级抖音网红秀才账号被封禁

9月2日,坐拥千万粉丝的网红主播“秀才”账号被封禁,在社交媒体平台上引发热议。平台相关负责人表示,“秀才”账号违反平台相关规定,已封禁。据知情人士透露,秀才近期被举报存在违法行为,这可能是他被封禁的部分原因。据悉,“秀才”年龄39岁,是安徽省亳州市蒙城县人,抖音网红,粉丝数量超1200万。他曾被称为“中老年...

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亚马逊股东起诉公司和贝索斯,称其在购买卫星发射服务时忽视了 SpaceX

9月3日消息,亚马逊的一些股东,包括持有该公司股票的一家养老基金,日前对亚马逊、其创始人贝索斯和其董事会提起诉讼,指控他们在为 Project Kuiper 卫星星座项目购买发射服务时“违反了信义义务”。

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苹果上线AppsbyApple网站,以推广自家应用程序

据消息,为推广自家应用,苹果现推出了一个名为“Apps by Apple”的网站,展示了苹果为旗下产品(如 iPhone、iPad、Apple Watch、Mac 和 Apple TV)开发的各种应用程序。

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特斯拉美国降价引发投资者不满:“这是短期麻醉剂”

特斯拉本周在美国大幅下调Model S和X售价,引发了该公司一些最坚定支持者的不满。知名特斯拉多头、未来基金(Future Fund)管理合伙人加里·布莱克发帖称,降价是一种“短期麻醉剂”,会让潜在客户等待进一步降价。

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光刻机巨头阿斯麦:拿到许可,继续对华出口

据外媒9月2日报道,荷兰半导体设备制造商阿斯麦称,尽管荷兰政府颁布的半导体设备出口管制新规9月正式生效,但该公司已获得在2023年底以前向中国运送受限制芯片制造机器的许可。

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马斯克与库克首次隔空合作:为苹果提供卫星服务

近日,根据美国证券交易委员会的文件显示,苹果卫星服务提供商 Globalstar 近期向马斯克旗下的 SpaceX 支付 6400 万美元(约 4.65 亿元人民币)。用于在 2023-2025 年期间,发射卫星,进一步扩展苹果 iPhone 系列的 SOS 卫星服务。

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𝕏(推特)调整隐私政策,可拿用户发布的信息训练 AI 模型

据报道,马斯克旗下社交平台𝕏(推特)日前调整了隐私政策,允许 𝕏 使用用户发布的信息来训练其人工智能(AI)模型。新的隐私政策将于 9 月 29 日生效。新政策规定,𝕏可能会使用所收集到的平台信息和公开可用的信息,来帮助训练 𝕏 的机器学习或人工智能模型。

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荣耀CEO谈华为手机回归:替老同事们高兴,对行业也是好事

9月2日,荣耀CEO赵明在采访中谈及华为手机回归时表示,替老同事们高兴,觉得手机行业,由于华为的回归,让竞争充满了更多的可能性和更多的魅力,对行业来说也是件好事。

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AI操控无人机能力超越人类冠军

《自然》30日发表的一篇论文报道了一个名为Swift的人工智能(AI)系统,该系统驾驶无人机的能力可在真实世界中一对一冠军赛里战胜人类对手。

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AI生成的蘑菇科普书存在可致命错误

近日,非营利组织纽约真菌学会(NYMS)发出警告,表示亚马逊为代表的电商平台上,充斥着各种AI生成的蘑菇觅食科普书籍,其中存在诸多错误。

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社交媒体平台𝕏计划收集用户生物识别数据与工作教育经历

社交媒体平台𝕏(原推特)新隐私政策提到:“在您同意的情况下,我们可能出于安全、安保和身份识别目的收集和使用您的生物识别信息。”

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国产扫地机器人热销欧洲,国产割草机器人抢占欧洲草坪

2023年德国柏林消费电子展上,各大企业都带来了最新的理念和产品,而高端化、本土化的中国产品正在不断吸引欧洲等国际市场的目光。

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罗永浩吐槽iPhone15和14不会有区别,除了序列号变了

罗永浩日前在直播中吐槽苹果即将推出的 iPhone 新品,具体内容为:“以我对我‘子公司’的了解,我认为 iPhone 15 跟 iPhone 14 不会有什么区别的,除了序(列)号变了,这个‘不要脸’的东西,这个‘臭厨子’。

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